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Geração é um indicativo de quão longe um determinado vampiro está em relação a Caim, o vampiro original.

Visão Geral[]

Quanto mais distante de Caim, cada geração de vampiros é um pouco mais fraca do que a anterior, e mais próxima dos mortais. A Primeira Geração, é o próprio Caim, suas crias são a Segunda e assim por diante. A décima terceira geração é, em tese, a última geração, entretanto, de acordo com as lendas, as Noites Finais testemunharão o nascimento de crianças da noite da décima quarta e até décima quinta gerações, onde o sangue de Caim estaria tão diluído que tais criaturas sequer poderiam ser considerados vampiros.

Sendo assim, quando um vampiro abraça um mortal, sua cria sempre será parte de uma geração maior do que a dele próprio - e portanto mais distante de Caim. Os fundadores dos grandes clãs compreendiam vampiros da Terceira Geração, bestas míticas que foram abraçados antes do Dilúvio e, cuja proximidade de Caim era tanto, que seu sangue era capaz de feitos de inimaginável poder. Seguindo esta lógica, aqueles que possuem baixa geração comandam mais respeito (e medo), do que aqueles que encontram-se mais afastados do progenitor amaldiçoado de todos os vampiros.

A geração é a medida mais crua do poder vampírico, ou mais precisamente, do potencial vampírico. Na mecânica do jogo, todos os vampiros possuem uma característica para delimitar sua Geração, que é medido entre 0 e 5 para personagens padrão. Cada ranking representa um passo abaixo da geração padrão, que é 13º nos tempos modernos e 12º na Idade das Trevas. Assim, os personagens de Vampiro: A Máscara variam de 13ª à 8ª geração, enquanto os personagens padrão Vampiro: A Idade das Trevas vão de 12ª à 7ª geração. Os membros da 14ª e 15ª gerações existem apenas na era moderna e são regidos por regras especiais, cujos detalhes são fornecidos no suplemento Tempo do Sangue Fraco.

Uma baixa geração oferece diversos benefícios. A disciplina de Dominação não pode ser usado em vampiros de gerações mais baixas que a do personagem que a utiliza. Além disso, o número de pontos de sangue que um Cainita pode utilizar em um único turno, bem como o tamanho máximo dos pontos de sangue que um vampiro consegue armazenar em seu corpo (muito embora isso represente uma capacidade maior de extrair poder do sangue, e não maior capacidade física de armazenamento). Os vampiros que encontram-se abaixo da 8ª geração podem elevar suas características para níveis verdadeiramente sobre-humanos: em vez do máximo humano de cinco pontos em uma determinada característica, eles podem elevar seus traços a patamares tão elevados quanto sua geração permitir (o que inclui aprender os poderes de níveis avançados de uma disciplina). Um vampiro de 7ª geração pode elevar suas características até um máximo de 6 pontos, um vampiro de 6ª geração pode elevar suas características até um máximo de 7 pontos; e assim por diante.

A única maneira de um vampiro abaixar permanentemente sua geração é através de um ato maligno conhecido entre os vampiros como a Diablerie. Quando um Cainita bebe o sangue do coração de um vampiro de geração mais baixa, ele consome sua própria alma e com isso sua geração diminui em um grau (ou possivelmente mais caso a vítima for particularmente poderosa). Existem outros, muito mais raros, métodos de mudança de geração, mas geralmente envolvem feitiçaria poderosa e constituem segredos extremamente bem guardados.

Caim[]

Caim tem a dúbia honra de ser o primeiro entre os amaldiçoados, a semente maligna da qual todos os outros Cainitas clamam descendência.

Segunda Geração[]

De acordo com textos vampíricos de origem desconhecida, Caim gerou três progénitos. Criados para aliviar seu sofrimento, esses filhos (que alguns dizem chamar-se Zillah, Irad e Enosch, embora frequentemente este último seja referido também como Enki) levaram suas não-vidas na Primeira Cidade, Enoque. Pouco se sabe sobre essa geração — apenas que presumidamente criaram a Terceira Geração, mas nada além disso é sabido a não ser o fato de que, após terem gerado outras crianças, estas se voltaram contra seus criadores nas noites da Primeira Cidade. Provavelmente, a Segunda Geração morreu durante o Grande Dilúvio ou pelas mãos de suas crias.

Terceira Geração[]

Os vampiros da Terceira Geração, conhecidos como Antediluvianos (pois viveram antes do Grande Dilúvio), supostamente criaram o que chamamos de clã no jargão moderno. Recentemente, histórias sobre a atividade dos Antediluvianos têm se tornado excessivas, e novos relatos de seus movimentos, embora duvidosos, aumentam a cada noite. Muito embora a Camarilla zombe da ideia deles terem sobrevivido, quatro Antediluvianos já foram vistos, com variáveis graus de credibilidade. Lucian e Mekhet, obviamente pseudónimos para fundadores de clã desejando permanecer no anomimato, são os únicos nomes largamente conhecidos da ativa Terceira Geração de vampiros. Segundo boatos, o clã Giovanni e seu fundador conferenciam regularmente, enquanto outros dizem que o criador dos Tremere foi visto recentemente na Cidade do México. Dizem q u e alguns dos Antediluvianos foram destruídos, mas ninguém pode confirmar essas declarações.

Os Antediluvianos são os verdadeiros mestres da Jyhad, um antigo e terrível jogo disputado contra os demais membros da Terceira Geração. Os movimentos e jogadas da Jyhad são imperscrutáveis, mas os Antediluvianos possuem peões em cada canto da Terra, levando a cabo as ordens de seus mestres adormecidos. As regras são tão inexpugnáveis quanto os próprios jogadores, e tudo desde guerra aberta até os jogos de espionagem que duram séculos parece ser de praxe.

Se o jogo sempre teve este movimento de ataque e contra-ataque também é desconhecido — serão essas as verdadeiras regras, ou a Jyhad degenerou-se em uma insignificante manipulação de fantoches? Alguns vampiros, estudando a origem do palavra Jyhad, também se perguntam se existem outros fatores em jogo. É possível que alguns Membros envolvidos na Jyhad tenham alcançado a mítica paz da Golconda, e possam estar tentando ajudar — ou impedir — outros que também estão buscando este estado de transcendência. Certamente, eles são contra-atacados também por inimigos que não desejam que isso aconteça.

Os Antediluvianos são quase divinos na extensão de suas habilidades, e possuem poderes inimagináveis a seus inferiores. Os estudiosos da Jyhad supõem que a Terceira Geração reúne os últimos vampiros que possuem o verdadeiro domínio sobre a vida e a morte, e que eles podem ser destruídos apenas quando assim o desejarem, ou quando outro de igual poder os vence. Esses mesmos Membros se perguntam se a Jyhad não seria apenas uma mera competição, onde o último Antediluviano que restar, depois da Morte Final de seus adversários, se consagraria como o vencedor.

Quarta e Quinta Gerações[]

Esses poderosos vampiros são conhecidos como Matusaléns. Eles possuem milhares de anos de idade, são excessivamente raros, e quase tão poderosos quanto os da Terceira Geração. Poucos dessas gerações permanecem como participantes ativos da Jyhad, uma vez que seu sangue potente é cobiçado por vampiros de gerações mais altas. Muitos Matusaléns usam como refúgio um misterioso torpor, no qual tentam evitar atentados de diablerie por parte dos vampiros inferiores e controlam suas próprias forças na Jyhad. Recentemente, suspeita-se que alguns poderosos Matusaléns teriam despertado em cantos remotos da Terra, e suspeita-se também que os Membros mais influentes do Círculo Interno da Camarilla, assim como os regentes do Sabá seriam Matusaléns.

Sexta, Sétima e Oitava Gerações[]

A maioria dos mais poderosos e visíveis mestres da Jyhad são de Sexta a Oitava gerações. Os Membros dessas gerações controlam áreas limitadas de influência e manuseiam um poder considerável (o suficiente para fazer deles os principais peões da Jyhad, embora eles acreditem resistir à manipulação). Príncipes, Membros poderosos das primigênies e justiçares tendem a ser dessas gerações, embora deva-se observar que os detentores desses títulos na Europa são geralmente de gerações mais baixas e possuem poderes maiores que os da América.

Os Membros dessas gerações são geralmente chamados de anciões. Os da Oitava Geração são os últimos a serem considerados como anciões, embora isso pareça ser bastante arbitrário. A maior parte dos Membros da Oitava Geração e das Gerações mais baixas foram criados antes das noites modernas, e estão desta forma acostumados ao poder e às altas posições.

Nona e Décima Gerações[]

Membros de Nona e Décimas gerações disputam um jogo perigoso. Frequentemente velhos e experientes demais para se associarem aos neófitos e ancillae inferiores, mas muito novos e fracos para se manterem entre os anciões, a Nona e a Décima Gerações encontram-se entregues à sua própria astúcia. Eles não precisam ser dirigidos como os mais jovens e mais selvagens, e por isso, enfrentam a noite por sua própria conta e risco. Como os adolescentes mortais, os vampiros dessas Gerações estão sentindo o gostinho do poder e da influência que brevemente possuirão.

Décima Primeira, Décima Segunda e Décima Terceira Gerações[]

Neófitos e jovens ancillae, os Membros dessas gerações são relativamente jovens para a maldição do vampirismo. Embora sejam criaturas poderosas, pelo menos se comparado aos mortais de quem se alimentam, seus recém-descobertos poderes não são nada comparado aos dos Membros de centenas de anos. A maioria dos personagens dos jogadores de Vampiro serão dessas gerações.

Décima Quarta e Décima Quinta Gerações[]

Um terrível desenvolvimento moderno, esses Membros de sangue-fraco apareceram muito recentemente. O sangue de Caim está tão fraco neles, que existem rumores de que eles são capazes de suportar a luz do sol e comer comida humana. Muitos sábios vêem o surgimento desses vampiros com temor, lembrando as passagens do Livro de Nod que fazem referência à "Era do Sangue Fraco". Pois ela seria um dos prenúncios da Gehenna.

Referências[]

  • Vampiro: A Máscara - Livro Básico Revisado, p. 13, 56
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